Seit einigen Jahren finden japanische Comic-Serien zunehmend Anklang in Mitteleuropa. Im Nachmittagsprogramm von RTL2 (aber auch SAT1, Premiere World, TRT international) laufen werktäglich Filme. Pause ist nur samstags und sonntags. Andere Japan-Comics laufen vor allem im Nachtprogramm. Gemeinsame Merkmale sind ein relativ flach gezeichneter Szenenhintergrund, wenig ausgestaltete Figuren mit übertrieben großen Augen und angedeutetem Mund und rudimentärer Nase. Der Gesichtsschnitt und Augenausdruck der menschlichen Figuren ist relativ einheitlich, nach einem Muster bzw. Stil gezeichnet. Bezüglich der Mimik gibt es wenig Variation, vor allem Mund und Augen verändern sich geringfügig. Walt Disney ließ seine Filme mit viel größerer Detailtreue zeichnen. Handlungsmäßig gibt es übermäßig viele Action-Szenen.
Bemerkenswert an den
japanischen Comics ist nun nicht, dass sie Massenware sind – in Japan werden die
Mangas, kleinformatige, dicke Hefte zum Einmalgebrauch in großen Mengen
produziert (laut Spiegel (10/2001, S. 78) machen in Japan Mangas mehr als 1/3
aller Druckerzeugnisse aus) – sondern dass sie im Verbund mit anderen Medien
auftreten. Vorreiter sind Computerspiele mit Minimalgrafik für Spielgeräte von
Game Boy-Größe. Parallel dazu kamen Sammelbilder. Einerseits sind sie für ein
Spiel mit Spielfeld in Form einer Kampfarena zum Spielen in Zweikämpfen oder
Gruppen, andererseits zum Sammeln und Tauschen. In regelmäßigen Abständen
wurden Kinofilme als Effektverstärker eingesetzt. Das Ganze erfolgt in an- und
abflauenden Wellen und hält Ein- und Auszug in den Schulklassen verschiedener
Stufen.
Jeder Kontinent, jedes Land hat seine Eigenheiten. Die eine Serie trifft hier
auf, dort überhaupt nicht. In Deutschland sind die TV-Sendungen seit geraumer
Zeit zu sehen. Die Sammelkarten überschwemmen den Markt in Wellen.
Vor einigen Jahren waren die Magic-Karten groß in Mode, Pokémon löste sie ab (die Spiel- und Sammelstrategie ähnelt sich), Digimon lief an und Sailor Moon könnte ein Erfolg werden.
Nach einigen Jahren der Überproduktion von Sammelkartensets und Misserfolgen auf dem Markt gab es 1997 einen Umschwung in Kanada mit Sailor Moon: In ‚Pojo’s Pokémon’ (Sonderausgabe 2001) heißt es hierzu: „Plötzlich war alles brandaktuell, das gezeichnet war, große Augen hatte, übertriebene Gesichtsausdrücke zeigte und schlecht synchronisiert war“ (hier sind vermutlich TV-Serien angesprochen; auch auf deutschen Sendern laufen japanische Comics im Originalton im Nachtprogramm).
Auch für Sailor Moon Sammelkarten gibt es wie bei Pokémon Spielregeln. Der Präsident der Herstellerfirma sagte dazu recht direkt: „Vielleicht 20% der Kinder, die Pokémon-Karten kaufen, verstehen das Spiel; der Rest spielt entweder eine vereinfachte Version oder sammelt die Karten ganz einfach nur.“ Da das Gesamtregelwerk sehr komplex zu sein scheint, wird der Interessierte zur Beantwortung seiner Fragen auch gleich auf die Website der Firma (www-sailormoonccg.com) gelockt. Die Regeln stehen als PDF-File zum Download bereit (1.28 MB). Anmerkung 2005: Diese Website existiert nicht mehr und eine Nachfolgeseite konnte nicht ermittelt werden. In den Spiele-Läden findet man aber immer noch entsprechende hinweise, die weiterhelfen.
Untersucht man die Geschichten etwas näher, stellen sich bemerkenswerte Fakten heraus, die nachdenklich stimmen können, wenn man sich die Frage nach dem erstaunlichen Erfolg dieser Comic/Karten/Spiele-Szene stellt und worauf sich dieser stützt. Der Auslöser für mich war die Bearbeitung eines Buches zum Thema Schamanismus, der mich Pokémon unter neuem Blickwinkel sehen ließ: Hier wird wie bei vielen Comicserien die sinnliche und die übersinnliche Welt nicht nur mit einbezogen, sondern die Realitätsebenen werden schnell und häufig gewechselt. Ich will vor allem drei Serien etwas näher beleuchten: Pokémon, Sailor Moon und Digimon.
Was ist die zentrale Aufgabe eines Schamanen in traditionellen Gesellschaften?
Er heilt den Körper und die Seele eines kranken Menschen, selten einer ganzen
Personengruppe. Hierzu setzt er Heilmittel, vorzugsweise pflanzliche
Pharmazeutika ein und bringt die gestörte oder unterbrochene Verbindung des
Kranken mit der geistigen Welt wieder in Ordnung. Letzteres ist häufig die
Voraussetzung für eine körperliche Gesundung. Arbeitet der Schamane mit der
geistigen Welt und ihren Wesenheiten, benötigt er zuvor Kenntnisse und eine
tiefgreifende, umfassende Umwandlung, eine Initiation. Diese Einweihung dauert
in der Regel drei Tage und war mit der Weckung der Gaben außersinnlicher
Wahrnehmung verbunden. Gleichzeitig wurde der Schamane mit seinen Schutz- und
Hilfsgeistern sozusagen blutsverwandt. Die Hilfsgeister konnten sich in der
geistigen Welt in Tiergestalt verwandeln, der Schamane ebenso.
Bei einer Ritualsitzung wechselt der Schamane die Bewusstseinsebene und setzt seine Tätigkeit auf der anderen Seite (in der geistigen Welt) fort. Die Hilfsgeister unterstützen ihn hierbei tatkräftig je nach ihren speziellen Kenntnissen oder Fähigkeiten. Sie treten in vielerlei Gestalt auf: fischartig, krötengestaltig, vogelähnlich. Je mehr Hilfsgeister ein Schamane hatte, desto mächtiger wurde er. Ein besonderes Verhältnis hatte der Schamane zu seinem Schutzgeist, wobei dieser häufig eine weibliche Geistmacht in Tierform oder in anthropomorpher Gestaltung ist. Dem Schutzgeist wurde häufig ein Figürchen oder Behältnis als (temporäre) Wohnstätte zur Verfügung gestellt, ihm wurden Speise-, Trank- und andere Opfergaben verabreicht.
Die Grenze zwischen Schutz- und Hilfsgeist wurden selbst in den alten Gesellschaften nicht immer streng gezogen.
In der Regel kämpfte der Schamane in der geistigen Welt gegen Geistwesen, Dämonen. Selten trat er gegen andere Menschen (Zauberer) und deren Hilfsgeister an und focht einen Zweikampf aus. Ein solcher Vorgang liegt nicht mehr auf der Ebene des Heilaspekts.
Bei Pokémon (Nebenbei: Pokémon ist eigentlich die Abkürzung für Pocket
Monster) wirkt eine Kinder- bzw. Jugendlichengruppe zusammen. Der Ort
des Geschehens ist meist die normale Welt, in der es aber Einrichtungen gibt,
die wir im allgemeinen so nicht kennen. Dem Fußball- oder Sportstadion nachempfunden
gibt es Pokémon-Arenen und Wettkämpfe. Der Pokémon-Trainer (Schamane) hat sein
Pokémon (Schutz- oder Hilfsgeist) im Pokéball (Seelenbehältnis). Das Pokémon
nimmt den Kampf auf, sobald es aus dem Ball durch Werfen desselben befreit wird
und setzt seine magischen Fähigkeiten gegen ein anderes Pokémon ein. Beim Sieg
kann es dessen Fähigkeiten übernehmen. Ein Pokémon-Trainer kann durchaus
mehrere Pokébälle haben, in denen je ein Pokémon sein Dasein fristet und er
kann mit Hilfe des Balles auch neue, unbekannte Pokémons fangen um sie zu
trainieren.
In der Fernsehserie wird der Protagonist Ash von seinem Pokémon Pikachu und
zwei Freunden mit ihren Pokémons begleitet und erlebt ein Abenteuer nach dem
anderen, immer mit Blessuren, aber siegreich am Ende. Der Trainer-Schamane
lernt, das Pokémon (Schutzgeist) entwickelt sich. Die Trennung wird dadurch
deutlich, dass jeder Trainer sein Lieblings-Pokémon hat, den Schutzgeist, der
dem Schamanen besonders eng verbunden ist, und mehrere Pokémons in Bällen
(Hilfsgeister), die bei besonderen Aufgaben eingesetzt werden. Das Ganze hat
die Signatur eines Einweihungsweges mit Prüfungen und einem angestrebten Ziel,
nämlich der beste Pokémon-Trainer zu werden bzw. die Erleuchtung zu erfahren.
So wie der Schamane seine Seelenreise häufig mit deutlichen Merkmalen der
physischen Welt schildert, trägt auch die Handlungsebene der Pokémon-Abenteuer
diese Zeichen, wobei dem gelegentlichen Betrachter-Beobachter nicht deutlich
wird, ob es sich um den physischen Plan oder eher eine übersinnliche Ebene
handelt.
Die gelegentlichen Magier-Zweikämpfe finden auch ihr Bild in der Serie. Es gibt
ein Paar, das sogenannte Team-Rocket, das die allgemeine Herrschaft anstrebt
und sein Katzen-Pokémon hat, einfallsreich ist, aber letztlich immer verliert.
Bei Sailor Moon besteht eine Gruppe Mädchen ein Abenteuer um das andere. Altersmäßig sind sie Teenager und überaus langbeinig. Wird die Situation gefährlich oder unüberschaubar, so wird mittels eines magischen Gegenstandes eine übersinnliche Wesenheit zur Hilfe herbeigerufen. Die Hilfe kann in Form eines Rates kommen oder direkt als Aktion. Die Wesenheiten sind den traditionellen Planeten zugeordnet. Direkt benannt werden die „Inneren Sailor Kriegerinnen“ Sailor Moon, Sailor Mercury, Sailor Venus, Sailor Mars, Sailor Jupiter. Nach ihrem Anruf erscheinen diese Planeten-Geister in einer wachsenden Licht- und Machtentfaltung, also einer Glorie.
Die Handlung geschieht nach bekanntem Muster: die Seite der Guten erhält zwar Blessuren und Teilniederlagen, siegt am Ende, wenn auch knapp, so doch immer. Von der Gewandung her überwiegen rot und blau, kombiniert mit weiß, also insgesamt hell. In späteren Folgen tauchen dann auch die Planeten-Geister der Wandelsterne von Saturn bis Pluto auf. Deren Farben sind dunkel bis schwarz, ihr Wirken nicht unbedingt positiv. Ein Erd-Geist taucht später in der Serie ebenfalls auf – interessanterweise von einem dunkelhaarigen jungen Mann verkörpert.
Ohne den Inhalt der Serie hier referieren zu können, will ich einige Schlaglichter wiedergeben. Der „Messias der Stille“ ist eine dunkle Gegenmacht, die von den Sailor-Kriegerinnen bekämpft wird. Der heilige Gral mit seiner positiven Liebekraft wird von Sailor Moon gerufen/eingesetzt, aus Sailor Moon wird Super Sailor Moon und mit gemeinsamer Anstrengung wird die dunkle Seite überwunden. Am Gebrauch der Begriffe wird deutlich, wie esoterische Elemente ohne Zögern eingesetzt und teilweise völlig verfremdet werden. Am obigen Bild links ist die Fingerhaltung bemerkenswert: Mit beiden Händen werden die Teufelshörnchen gezeigt - eine für eine positive Kraft erstaunlich negative Beschwörungsgeste. Man muss wohl weitere subtile Tiefenstrukturen bei den Bildern voraussetzen!
Bei Sailor Moon werden die TV-Filme zusätzlich in Comic-Hefte übertragen und als Fortsetzungsgeschichten gedruckt. Vom Design her werden insbesondere Mädchen angesprochen. Jedes Heft enthält Briefe und Bilder von Leserinnen. Die Bilder sind mehr oder minder ausgeschmückte Wiedergaben der kurzberockten japanischen Schulmädchen. Jedem Heft liegt zusätzlich ein billiger Modeschmuckartikel bei. In Japan gibt es mehrere Musicals, die Lieder und CDs sind auch bei uns erhältlich. Computerspiele finden sich nicht so wie bei Pokémon, dafür aber Musik-CDs, Mangas, Chatrooms auf den entsprechenden Internetseiten und Kostüme zum Verkleiden.
Bei der TV-Serie Digimon (= Digital Monster) ist der Ebenenwechsel klar. Ein kleines technisches Gerät versetzt die sieben jugendlichen Digi-Ritter in die Lage, zwischen der normalen Welt und der Digi-Welt hin- und herzuwechseln. Die Digi-Monster haben deutlichere Saurierähnlichkeit als die Pokémons, die häufig Kleintier- oder Pflanzenähnlichkeiten aufweisen.
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Die Kinder empfinden Digimon auch deutlich als „härter“, mehr actionbehaftet, brutaler. Während die Pokémons bis auf wenige Ausnahmen (Schutzgeister) in ihrem Behältnis bleiben, begleiten die Digi-Monster ihre menschlichen Partner, zumindest in der Digi-Welt (eher untersinnlich als übersinnlich zu denken) offen. Im Kampf entwickeln sie sich (sie „digisieren“, was immer das Kunst-Wort bedeuten mag) und entwickeln übernatürliche Zerstörungsfähigkeiten. Der Kampf zwischen guten und bösen Mächten wird hier sehr konkret geschildert und steht im Vordergrund. Bei Pokémon ist Kampf eher Sport, das egoistisch-egozentrische „Team-Rocket“ verfügt zwar über immensen Einfallsreichtum, verliert aber immer. Der Entwicklungsaspekt überwiegt gegenüber dem Kampfaspekt wie bei Digimon, moralische Fähigkeiten dominieren über technische Raffinesse.
Die gesamte Gruppe der Digi-Ritter wurde in der letzten Sendung, die vor der Jahrtausendwende ausgestrahlt wurde, am Schluss digisiert, d.h. auf eine neue Seinsebene transferiert. Dargestellt wurde dies im Bild in einer Auflösung der Körper im Prozess des Hochfliegens in eine endlose Folge Bits, also Nullen und Einsen, den Ziffern des digitalen oder binären Systems.
Neue Sendungen drehten sich
um die Suche nach einem achten Digi-Ritter, ob weitere gefunden wurden, habe
ich nicht weiter verfolgt (es wären dazu mehr als zwei Stunden tägliches
Fernsehen nötig). So wie die Digi-Ritter aber als Gruppe auftreten, auch
einzeln sich bewähren müssen und manchmal Hilfe ihrer Freunde erhalten, wird
das Bild der Ritter der Tafelrunde sichtbar.
In der Gruppe der 8 Digi-Ritter ist jeder bzw. jede mit einem
Wappen ausgestattet: Die drei weiblichen Figuren tragen die Attribute Licht,
Ehrlichkeit, Liebe. Die fünf männlichen Figuren die Attribute Wissen,
Hoffnung, Verlässlichkeit, Freundschaft, Mut. Die Aussagen sind klar, fast
schon klischeehaft "ritterlich".
Nebenbemerkung: Die Computerspiele zu
Digimon laufen auf Sonys PlayStation – also ein Konkurrenzprodukt zu Nintendos
Game Boy.
Beim Schamanismus wurde Diesseits plus Jenseits als komplementäres Ganzes angesehen,
Veränderungen in der Digi-Welt haben Auswirkungen auf das Diesseits und
umgekehrt.
Ein Pokémon-Trainer verfügt über eine Informationsquelle – im Computerzeitalter wie ein Personal-Assistent gestaltet. Auf dem Bildschirm sind alle Pokémon-Informationen abzurufen. Im Internet ist dieses Poké-Dex nachgebildet und trägt das Signet der bekannten japanischen Firma Nintendo. Damit wird der kommerzielle Aspekt natürlich deutlich.
Ein erklärtes Ziel eines Trainers kann es sein, alle 150 (151) bekannten Pokémon-Arten zu fangen. Dies wird jedem Betrachter der Fernsehsendung zu Beginn und am Ende eingehämmert. In unserer Welt bedeutet dies: Sammeln der ziemlich teuren Karten, die das Bild des Pokémon tragen, eine Beschreibung seines Wesens und seiner Eigenschaften. Da das Sammeln eine additive Tätigkeit ist und somit nach oben offen, wurden kürzlich neue Serien aufgelegt (Gold und Silber als Markenzeichen) mit 100 weiteren Pokémons ...
Die beiden Serien Sailor Moon und Digimon laufen zumindest im Sommer 2002 nicht im TV-Programm. Pokémon wurde ergänzt durch weitere Serien wie Dragon-Ball und Dragon-Ball Z – weitere Serien mit starker Betonung der über- und untersinnlichen, mystischen Welten und viel Kung-Fu-Action, die ich hier nicht weiter behandeln will. Sailor Moon und Digimon sind im Herbst 2002 abgesetzt. Ob dies wegen Zuschauermangel oder infolge des Auseinanderbrechens der Kirch-Gruppe geschieht, kann ich nicht beurteilen. Im Herbst 2002 wird eine neue Pokémon Serie beginnen – die nächste Welle rollt also an.
Die Kinder-Zeitschrift „Kids Zone“ bringt seit Jahren neben vielen Infos und Reklame ein 14Tages-Fernsehprogramm mit allen Kindersendungen. Die Animes werden farblich besonders herausgehoben und mit einer kurzen Inhaltsangabe versehen.
Berüchtigt wurde der sogenannte Pokémon-TV-Zwischenfall in Folge 38 der ersten Filmreihe. Eine ‚Elektroschockattacke’ von Pikachu wurde dargestellt durch 5 Sekunden lang in kürzester Zeitfolge wechselnden rot-blau-Hintergründen, die ca. 2/3 der Bildfläche einnahmen. Rund 1000 Kinder erlitten spontane epileptische Anfälle. Seither dürfen Game Boys in Deutschland nur noch mit Warnhinweis verkauft werden.
Zieht man ein vorsichtiges Resumée, dann kann man sagen, dass die Serien deshalb so erfolgreich sind, weil sie geistige Urbilder hemmungslos ausschlachten. Ein spirituelles Wahrbild wird geschickt transferiert und findet Anklang bei den Kindern, weil sie das Urbild in ihrer Seele tragen. Man könnte es auch anders formulieren: Während manche Kirchen die Idee der Reinkarnation noch vehement bekämpfen, geht ein riesiger Industriezweig gewinnbringend damit um, indem er Spielzeug, Fernsehsendungen, Computerspiel auf den Markt bringt, die nur deshalb ankommen, weil die Kinder heute, wenn auch vielfach unbewusst, mit diesem Wissen auf die Welt kommen. Ob durch derartige Spiele die Suche nach eigener Entwicklung eher behindert als gefördert wird, müssen sich Eltern und Pädagogen fragen – allerdings ohne vorschnell mit platten Antworten aufzuwarten.
Auf die seit kurzem immer mehr vertriebenen Mangas sollte man ein besonderes Augenmerk lenken – nicht weil sie wie Action-Filme aufgebaut sind, die Sprechblasen häufig nur Soundinhalte wiedergeben, nicht weil sie so teuer sind wie ein Taschenbuch und auch so dick, nicht weil sie in 20 Minuten bei 300 Seiten ausgelesen sind, sondern weil sie die Leserichtung unseres Kulturkreises umkehren auf japanische (oder arabische) Art. Das Buch wird von hinten nach vorn gelesen und von rechts oben nach links unten. Wer so schreibet, hat als Linkshänder Idealbedingungen!
Unabhängig von diesem
Aufsatz erarbeitete sich eine Schülerin der Waldorfschule Aachen, Susanne
Hoffmann, das Thema „Mangas“
als 12.-Klass-Abschlussarbeit. Sie ist zu umfangreich, um hier abgedruckt zu
werden, kann aber im Internet eingesehen werden. Sie widmet sich diesem Thema
aus Schülersicht sehr informativ.
In geringfügig anderer Bearbeitung erschien dieser Aufsatz in Erziehungskunst,
Heft 12/2002, S. 1351-1355.
Schamanismus | |
Mangas | http://www.waldorfschule-aachen.de/schule/abschluesse/jahresarbeiten/mangas.htm |
Eine schöne Sailor Moon Website: | |
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Bishoujo Senshi Seeraamuun = Schöne Mädchen-Kriegerin Sailor Moon | |
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Überarbeitung der Links: 5-6-2005